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NúM 6
1. MONOGRÁFICO
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1.8 · DEL TEATRO DIGITAL AL TEATRO POSDIGITAL


Por María Ángeles Grande Rosales
 

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En una caracterización casi poética a la vez que ontológicamente precisa, Nicola Shaughnessy (2012: 245) se refería al teatro digital como «espacio entre realidades», instancia de pensamiento entre cuerpos y volúmenes tridimensionales, la manera de conseguir en las formas teatrales de nuestro tiempo una nueva estética fundada tanto en la presencia como en la progresiva desmaterialización de la escena. A finales casi de la primera década del siglo XXI, podría ser esta definición un excelente epítome de lo que para muchos investigadores constituye un nuevo paradigma para la creación escénica contemporánea. Los medios digitales y telemáticos – fotografía y vídeo digital, páginas web, aplicaciones para teléfonos inteligentes o tabletas, juegos en red, CD-ROMs, DVDs, programas de videoconferencia o redes sociales, entre otros– son una herramienta imprescindible para los artistas actuales, tanto en la producción como en la exhibición y distribución de su trabajo. Más recientemente, la conectividad propiciada por internet se ha usado como medio de expandir la experiencia del espectador.

Afortunadamente, la innovación tecnológica en el ámbito teatral ha sido objeto de sólidos estudios que han examinado su relevancia en las nuevas formas escénicas contemporáneas. Se ha rastreado su genealogía a lo largo del siglo XX, desde la importante incidencia en la escena de las artes plásticas, la fotografía o el cine –por ejemplo, a través de categorías como el collage, el montaje o el fotomontaje– hasta la presencia de la televisión, el vídeo y los sistemas de circuito cerrado, que darán paso más adelante a la revolución numérica del lenguaje electrónico y su importancia en la generación sintética o artificial de la imagen.

En la transición de lo analógico a lo digital ha sido necesario el uso de categorías conceptuales de la estética contemporánea –conceptos de intermedialidad, interactividad, remediación, virtualidad, realidad aumentada o cíborg– como utillaje fundamental en el momento de abordar la complejidad de las nuevas teatralidades (véase Abuín, 2008b). Se trazaba así un orden epistémico basado en la estética de los entornos digitales, en el que la interacción entre los medios artísticos fomentaba la participación del espectador/usuario e incluso permitía adentrarse en la desmaterializada hiperrealidad cibernética, aún desde propuestas muy diferentes.  

En relación al teatro y los nuevos medios resulta canónica la referencia al concepto de digital performance elaborado por Barry Smith y Steve Nixon, quienes usaron por primera vez el término con motivo del lanzamiento de su relevante proyecto, Digital Performance Archive, en el año 2001. Atentos al imaginario colectivo de nuestra época analizaban en una monografía posterior, desde un punto de vista amplio, la incidencia de las nuevas prácticas en teatro, danza, performance e instalaciones2.

En los últimos estados de la cuestión, sin embargo, se acota este universo conceptual redefiniendo tipológicamente la categoría de teatro digital, identificado como acontecimiento caracterizado por la coexistencia de representación en vivo y uso de medios digitales en un espacio compartido con un público (Masura, 2007; Borrás, 2009). Por otra parte, algunas controversias parecen ya superadas, como aquellas que conciernen a la representación en vivo (liveness ) como quintaesencia de lo escénico –el debate ontológico sobre la autenticidad y la presencia frente a lo mediatizado, que acaban fusionándose en el imaginario contemporáneo; la equivalencia imprecisa entre teatro y performance –convención dramática frente a arte de acción o posdramático en sentido amplio– o la inveterada pregunta sobre la licitud del uso de la categoría de lo teatral para formas virtuales de interacción cuya naturaleza viene determinada plenamente por la tecnología electrónica3.

Precisamente el investigador gallego Anxo Abuin sitúa la problemática en sus justos términos cuando plantea la necesidad de problematizar las preguntas usuales suscitadas por este nuevo paradigma:  

Nadie sabría responder hoy en día a la cuestión de qué es el teatro, mucho menos en el contexto el teatro posdramático. Pero si partimos de una definición canónica, la que defiende que el teatro es un asunto de seres humanos, los actores y los espectadores, en un espacio y tiempo compartidos, enseguida encontraremos elementos para la discusión: ¿puede haber un teatro sin espectadores?, ¿puede haber un teatro sin actores?, ¿puede haber un teatro sin un espacio físico compartido?, ¿puede por último haber un teatro sin un tiempo real compartido? (ib.: 46-47).

Por otra parte, la referencia a los «nuevos medios» podría considerarse cuestionable, si bien es asumible si consideramos que esta expresión carece de significado empírico, ya que supone la actualización continua de lo ya existente, por lo que su incidencia en el universo teatral y performativo no puede plantearse en términos absolutos. Precisamente la velocidad con la que los nuevos recursos emergentes desplazan a los anteriores, se modifican y adaptan camaleónicamente modulando cambios en la interfaz o en el software/hardware –pantallas, proyecciones, animaciones, sensores de captación del movimiento, gráficos en 3D, video-mapping 4, video-tracking5, MoCap 6, MIDI7 y otras– permite reflexionar con cierta perspectiva sobre la naturaleza proteica e infinitas actualizaciones de los últimos avances tecnológicos y sobre la performatividad propiciada por el lenguaje informático, toda vez que la red ha llegado a ser un territorio cada vez más ubicuo para la ciudadanía digital.  

Nuestro imaginario es tecnológico, hemos interiorizado la episteme cibernética hasta tal punto que se ha vuelto una forma de pensar, una forma de procesamiento de la realidad. El teatro o la performance multimedia es solo teatro o performance, y quizá su sentido en la actualidad se produce al intentar encontrar maneras inusitadas de responder a un mundo neoliberal de tecnologización creciente, indagando así en la acción social y política propiciada por estos nuevos medios.

En consecuencia, si en la década de los 90 estudiar la incidencia de las nuevas tecnologías en el teatro era algo novedoso, hoy la mediatización digital es algo tan asumido en la vida cotidiana que se ha vuelto invisible; de un estado de hipermediación –énfasis en la presencia de los medios– hemos pasado a un estado de inmediación –transparencia de los mismos–. Pasada ya la etapa en que había que analizar el cambio de lo analógico a lo digital en lo epistémico, ahora lo digital es histórico y lo posdigital hegemónico: habría que establecer entonces una historiografía de la intermedialidad teatral basada en la nueva lógica visual de la simulación electrónica y una reflexión sobre la experiencia del arte escénico como dispositivo.  



2 «Digital performance concerns the conjunction of computer technologies with the live performance arts, as well as gallery installations and computer platform web-based net.art, CD-ROMS and digital games where performance constitutes a central aspect of either the content (for example, through a focus on a moving, speaking or otherwise ‘performing’ human figure) or form (for example, interactive installations that prompt visitors to ‘perform’ actions rather than simply watch a screen and ‘point and click’». (2007: x)

3 Cuestión sintetizada en la denominación de un artículo reciente de Teresa López Pellisa, «La pantalla en escena ¿Es teatro el ciberteatro?» (2013).

4 Proyección de imágenes sobre superficies o rostros.

5 Seguimiento de una superficie mediante el rastreo.

6 Motion Capture : captura y digitalización del movimiento.

7 Music Instrument Digital Interface : control digital de música electrónica

 

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