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NúM 6
1. MONOGRÁFICO
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1.8 · DEL TEATRO DIGITAL AL TEATRO POSDIGITAL


Por María Ángeles Grande Rosales
 

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4. DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS

4.1 Ciberteatro/Teatro virtual

El teatro como cibergénero, es decir como género electrónico autónomo, está muy cercano a la textualidad digital y su carácter de dispositivo. Los elementos que lo componen (hardware, software, lenguaje de programación, sistemas operativos, interfaz, texto...) están almacenados en diferentes lugares y son activados por el usuario. Es cuando todos los elementos se unen cuando se conforma la obra de arte digital: el código de programación activo revierte sobre la variación improvisada. Así pues, el texto digital supone un conjunto de procesos dispersos que convergen en el momento de síntesis: ni antes ni después de su ejecución existe, y esta siempre es cambiante. Máquina y performer interactúan creando el preciso acontecimiento performativo.  

En este sentido, el denominado teatro virtual puede considerarse una acción interactiva electrónica on line que para investigadores como Gabriella Giannachi solo transcurre en el ciberespacio: «The theatre of the twenty-first centrury in which everything –even the viewer– can be simulated» (2004: 4). Los condicionamientos formales del propio medio digital, sin embargo, como se ha argumentado con anterioridad, alejan este modalidad de lo teatral más allá de un uso metafórico del término, desarrollado también por otros investigadores como Nixon o Murray. Como pone de manifiesto Anxo Abuín, se trataría de una «teatralidad expandida que utiliza los conceptos de manera analógica y metafórica» (2008b: 46), asumiendo la teatralidad esgrimida en los procesos artísticos tecnológicos.  

Videojuegos de rol y plataformas de mundos virtuales como Second Life fueron los antecedentes de experiencias teatrales de como ATHEMOO, el primer dominio multiusuario (MOO) diseñado especialmente para teatro en 1995 por Juli Burk. Entre las aportaciones relevantes en este sentido14 podemos citar el diseño de MetaMOOphosis , adaptación de la novela de Kafka por Rick Sacks en la que se podía acceder virtualmente a la casa de Gregor Samsa y a su entorno más cercano, en una experiencia inédita de inmersión en un universo dramático.  

Una ejemplificación de este dispositivo más cercana la constituye la versión digital de la ópera D.Q. Don Quijote en Barcelona de José Luis Turina y la Fura dels Baus, estrenada en el Liceo en el año 2000. Dicha ópera, sobre todo el libreto de Justo Navarro, fue muy cuestionada en su recepción: en ella, desde el supuesto de contar lo acontecido por el Quijote en la Cueva de Montesinos, se desarrollaba una actualización de esta figura mítica en el siglo XXXI como monstruo mutante exhibido en una jaula de Hong Kong, y más tarde participante en un congreso sobre sí mismo. En línea con el trabajo habitual de la compañía, el montaje suponía una parodia de las convenciones operísticas al uso con un despliegue tecnológico espectacular. Especial mención merece la música electrónica incorporada al mismo a través del programa interactivo ya experimentado en F@usto 3.0 : FMOL (Faust Music On Line ).  

Su versión virtual –Time-Line. The Virtual Ópera –constituye un auténtico dispositivo electrónico en la medida en que está adaptada en su totalidad al medio digital, con menús interactivos y abundante uso de diseños gráficos. Las referencias a la ópera estaban basadas en motivos escenográficos sin imágenes ni voces humanas, por lo que irremediablemente la teatralidad inherente al género operístico se diluye en su nuevo soporte. Como concluye en su acertado análisis Sara Molpeceres (2012), esta composición se acerca a otras propuestas como la poesía electrónica, determinadas –como se ha argumentado– por la naturaleza del medio.

4.2 Hiperdrama

La escritura dramática, aunque de forma indiferenciada respecto de otras narrativas electrónicas, ha encontrado nuevas posibilidades en el soporte digital, usando como potencial creativo el hipertexto, escritura no secuencial que bifurca la acción narrativa en diferentes desarrollos o líneas argumentales a partir de nodos específicos, de manera que se pone en cuestión la tradicional visión del drama como emisión unidireccional por parte de un autor. Desde las teorizaciones de Charles Deemer se defiende el concepto de obra dramática como estructura potencial, en la que es fundamental la intervención activa por parte del receptor para limitar el número de variantes combinatorias. El teatro se convierte en lugar de múltiples elecciones, a partir de la lectura en red, en su versión genuinamente «literaria», frente a la posibilidad del recorrido de múltiples itinerarios de lectura en la actualización escénica de la obra: ambas posibilidades son factibles.  

Por tanto el hiperdrama, en su condición de discurso electrónico, puede definirse como una forma de renovación de la escritura dramática que incluye la interactividad como condición básica. Una misma acción puede desarrollarse de manera simultánea en espacios diferentes y corresponde al lector/espectador elegir de manera aleatoria el orden en que transcurrirá la obra. Así ocurre con los textos navegables de The Bride of Edgefield o The last song of Violeta Parra15, hiperdrama en un acto también de Deemer en colaboración con Andrés Espejo y la compañía Prisma estrenado en una galería de arte en Santiago de Chile.  

No obstante, el hiperdrama no ha resultado un género muy popular en la medida en que la lectura se dificulta al relativizar la progresión narrativa y exigir un esfuerzo añadido a la recepción. En palabras de Anxo Abuín (2008a: 272):

La consecuencia más inmediata es la desorientación del lector, ya que se instaura una especie de neutralización de la significación narrativa: los fragmentos de acciones no se pueden unir y no tienen valor desde el punto de vista de la coherencia del relato entendido como progresión o linealidad […] Una obra literaria en formato hipertextual es y no es, se presenta en su multiplicidad, no existe más que en estado latente, genera diferentes estados de texto, es inmaterial e inacabada, el ordenador funciona como un creador de complejidad y de procesos en metamorfosis continua.

Otras opciones trasladan la virtualidad hipertextual al terreno de la improvisación. Marina Sanfilippo (2013) expone con gran acierto el trabajo desarrollado por el director y performer Giacomo Verde, básicamente una investigación práctica sobre las posibilidades dramatúrgicas y escenográficas de uso de las nuevas tecnologías y su capacidad crítica. Aunando tradiciones diferentes desde la oralidad, la cultura popular, el cómic, la ciencia ficción e incluso el net.art, lleva a cabo su activismo tecnológico, es decir, la «búsqueda de nuevas formas de emplear creativamente las tecnologías de consumo, la investigación de usos alternativos de lo que propone el mercado tecnológico y digital» (525)16.

De sus producciones cabría resaltar uno de los montajes más significativos realizado con la colaboración de Andrea Barzela, Storia Mandaliche , que implica la improvisación de Verde a partir del uso de un software particular, el Mandala System, sobre el recorrido hipertextual de siete historias básicas. Estas se actualizarán en cada una de las representaciones desde la elección inicial y fortuita de un espectador.



14 Para este y otros ejemplos, véase Chatzichristodoulou (2012).

15 Es posible consultar también la versión en español en http://www.ibiblio.org/cdeemer/chile-m.html.

16 De hecho, sus escritos están recogidos en el volumen Artivismo tecnologico. Scritti e interviste su arte, política, teatro e tecnologie (2007).

 

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