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NúM 6
1. MONOGRÁFICO
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1.8 · DEL TEATRO DIGITAL AL TEATRO POSDIGITAL


Por María Ángeles Grande Rosales
 

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1. TECNOTEATROS, HIPERMEDIA, PERFORMATIVIDAD  

Es posible hablar de tecnoteatros como hiperónimo de los teatros condicionados por los lenguajes electrónicos, deslindando tipológicamente diferentes categorías en función de su fenomenología a partir de la diferencia entre géneros analógicos –teatro, performance, drama, ópera, danza– y géneros propios del ciberespacio –hiperdrama o cyberformance. En este último caso, su lógica responde a la de las nuevas textualidades electrónicas, es decir, a las formas concebidas para el entorno informático, y por ello deben ser considerados desde premisas diferentes aunque reivindiquen propiedades teatrales.  

El teatro es inherentemente multimedia, ya que confluyen en él de forma singular medios presentacionales –voz, cara, cuerpo–, representacionales –pintura, escritura, fotografía– y mecánicos –tv, video, lo digital en sentido amplio–. Según la célebre formulación de Barthes, una «máquina cibernética» constituida por diferentes sistemas de signos convergentes e integrados. De hecho, la modernidad teatral basó en esa premisa la defensa de la autonomía estético-lingüística del espectáculo. Por otra parte, desde la óptica de los estudios sobre los medios es también un hipermedio, es decir, como pone de manifiesto Chiel Kattembelt, un medio susceptible de contener potencialmente todos los medios en su especificidad (el teatro en el cine es cine, pero el cine en el teatro es teatro más cine). Se da la paradoja de que el teatro es un hipermedio físico, mientras que internet puede ser considerado un hipermedio virtual (Kattembelt, 2008: 23).  

En relación con ello, en el teatro digital la incidencia de la sociedad de la información modula un sistema de posibilidades con implicaciones determinantes en los procesos creativos, en la percepción y en la recepción, haciendo referencia, como desarrolla Gabriella Giannachi en su célebre monografía Virtual Theatres: an Introduction (2004), al nacimiento de nuevos paradigmas estéticos potenciadores de los vínculos entre arte, ciencia y tecnología.  

La modernidad rompió los límites disciplinares entre las artes y afianzó la relación con lo tecnológico a través de las técnicas de reproducción del sonido y de la imagen, que se convirtieron en medios de expresión de un enorme potencial creativo. De forma paralela, se produjo un distanciamiento entre la experiencia artística y la estética, cada vez más discrepante de los cánones estéticos subjetivos e idealistas de estirpe hegeliano-kantiana en favor de nuevos parámetros acordes con las dinámicas artísticas tecnológicas.

Ello supone la ruptura con la obra de arte considerada como objeto-icono estético y la permeabilidad de las disciplinas artísticas, a la vez que la emergencia de un nuevo discurso estético desde la performatividad. Propuestas como la Estética de lo performativo (2004) de Erika Fisher-Lichte o la Estética relacional (2006) de Nicolas Bourriaud implican poéticas abiertas, experimentales o de investigación, la simbiosis entre producción/recepción artística y arte participativo, ejercicio de resistencia frente a la clausura de la forma y de la representación. De acuerdo con este modelo relacional y la reivindicación del proceso sobre el producto, el arte posaurático de nuestro tiempo se realizaría además sobre obras y estructuras formales preexistentes, dando lugar así a una cultura de uso o actividad, en lo que supone una profunda mutación del estatuto del texto artístico.

 

2. TEATROS DIGITALES  

En relación con el universo electrónico el teatro favorece la hibridación y el diálogo intermedial. De hecho, la categoría de intermedialidad es de las más fructíferas que se están usando hoy en día en relación a las experiencias estéticas propiciadas por los entornos informáticos. Supone analizar en la representación la existencia de intersticios, de «in-between space» en palabras de Kattembelt (ib. 26) entre los diferentes medios existentes en los que se crean efectos, ya sean fricciones, asociaciones o conflicto, más allá de la consideración de la escena como polifonía sígnica con una misma intencionalidad. La inversión de la convergencia de sistemas de las poéticas simbolistas ha sido enormemente prolífica en su indagación sobre la disociación de materiales lingüísticos, escenográficos o actanciales.  

Por otra parte, el teatro contemporáneo, coadyuvado por medios digitales, ha producido un campo significativo de prácticas que desafían y reconfiguran nociones tradicionales de espacio, tiempo, relación actor-espectador o hábitos perceptivos desde el uso de innovaciones tecnológicas. Así, frente a la literatura electrónica, creada específicamente para el medio informático y dependiente de la materialidad de la pantalla, el teatro digital supone una modalidad dramatúrgica híbrida de presencia real e imágenes videográficas, cine, procesamiento electrónico de voces y sonidos, software específico. Por otra parte, lo determinante es que en este teatro/performance se asume la especificidad digital en la medida en que existe un procesamiento de la información a través de la interfaz tecnológica. Ello supone un trabajo de colaboración con técnicos, programadores e ingenieros. Así, frente a la virtualidad cibernética se mantiene ampliamente la relación teatral tradicional entre actor/espectador, si bien a veces con cambios sustanciales en su posicionamiento expresivo.

Lo relevante estriba en que el uso de lo tecnológico supone una nueva manera de reformular el sentido de la representación a través de estrategias intermediales, yuxtaposición o uso combinado de medios y acción escénica. En este caso, al igual que el uso del collage y el montaje en las vanguardias supuso en la conflictividad de lenguajes nuevas posibilidades de sentido, el espectador debe usar nuevas estrategias hermenéuticas acordes a la complejidad del proceso y las posibilidades discursivas de las tecnologías numéricas.

2.1 La tecnología como herramienta y como dispositivo

Resulta pertinente distinguir en los teatros digitales el uso de la tecnología como herramienta, como elemento ancilar –especialmente en las dramaturgias dramáticas– o como eje dramatúrgico de la acción, quizá más familiar para las no dramáticas. Paola Bellomi (2016: 53) sintetiza esta distinción a partir de la propuesta de la filósofa Sybille Krämer como diferencia entre tool (herramienta)y apparatus (dispositivo). Es la premisa de la que parten Dixon y Smith para definir el término de digital performance (ib. 3):  

We define the term ‘digital performance’ broadly to include all performance works where computer technologies play a key role rather than a subsidiary one in content, techniques, aesthetics, or delivery forms

 Sin duda, la transformación tecnológica ha supuesto una mayor calidad formal de las imágenes tanto grabadas como en tiempo real, en interacción dramatúrgica con el espectáculo o de forma paralela o periférica al mismo, procurando así propuestas diversas que ante todo suponen, como observa Patrice Pavis (2013: 199-228), el diálogo entre un medio reproducible y un medio efímero. Si el teatro del siglo XX se caracteriza por esta incipiente asimilación de la videosfera, del tiempo narrativo y distante del cine al rápido y entrecortado de la programación televisiva pasando por el cambio de escala de la imagen y los juegos barrocos de la imagen videográfica en los 70 y 80, la especificidad de estos lenguajes audiovisuales y de su comprensión del mundo se difumina posteriormente a través del cuestionamiento de su esencia ontológica (lo televisivo, lo fílmico, lo teatral).  

El cambio de paradigma hacia lo intermedial implica transferencias en el ensamblaje lógico de estos medios, más allá de su especificidad. Puestos a disposición del dispositivo dramatúrgico, es necesario analizar su impacto en la representación, conocer la lógica relacional de las imágenes, valorar los paisajes sonoros, las texturas sensoriales y la plástica escénica, así como el sincretismo entre la presencia física del actor y el diseño tecnológico. Se nos proporcionan así experiencias de recepción inéditas, como por ejemplo la imagen transitable característica de espectáculos de los 90, como en el caso de Cegada de amor (1994) de La Cubana [fig. 1], donde los actores reales interactúan con los de la pantalla. No existe contradicción ni competencia entre imágenes y presencia real, unificadas en nuestro imaginario cotidiano:  

… las antiguas categorías de lo humano, lo vivo y lo presente se vuelven obsoletas. Nuestra percepción está totalmente alterada por la intermedialidad […] Ya no estamos en condiciones de distinguir presencia viva de grabación, carne de componente electrónico, ser de carne y hueso […] y cyborg performativo (2013: 203).  

David Z. Saltz (2001) deslinda diferentes funciones expresivas de los usos tecnológicos sobre la acción escénica: como escenografía virtual, frente al clásico fondo escenográfico; como expresión de subjetividad; como recurso documental e ilustrativo o diegético, si el dispositivo tecnológico ayuda a contar la historia. También pueden contribuir a la atmósfera emocional del espectáculo, si redundan en lo anímico afectivo, o producir un efecto sinéstesico a través de transposiciones sensoriales, por ejemplo cuando las imágenes animadas parecen traducir tono e intensidad de los efectos sonoros o musicales. Igualmente puede funcionar como vestuario interactivo que se sirve del cuerpo del actor como soporte de proyección, o con un efecto de máscara cambiante mediante el video mapping sobre el rostro.

A esto añade el inquietante efecto del doble virtual simultáneo o alternativo, de larga tradición, uno de los recursos más polivalentes y documentados a través de la representación hologramática (cf. Causey, 1999). No considera, sin embargo, este investigador el importante carácter autorreflexivo y metaficcional que el uso de los medios tiene en el teatro contemporáneo, donde se lleva a cabo con frecuencia la «puesta en escena de la mirada mediática» (Cornago, 2004) en la que el espectador se ve a sí mismo viéndose simultáneamente a través de múltiples soportes y pantallas.

En una extraordinaria ejemplificación de lo anterior, María Jerez dirige y protagoniza en el teatro Pradillo en 2004 El caso del espectador , en cuya escenografía se sitúa una cámara de vídeo doméstica conectada a un monitor de televisión, un micrófono y dos reproductores de CDs. La escena representa una sala de estar en la que la actriz realiza actividades cotidianas, tales como ver la tv, leer un libro o prepararse un cóctel. Lo asombroso estriba en que la acción que se nos presenta por el monitor de televisión nos proporciona una suerte de ficción narrativa alternativa en lugar de una reproducción mimética del emplazamiento, como sería esperable. El medio físico escenográfico y el virtual a través del monitor de televisión se entrecruzan lúdicamente, a la vez que estrato escénico y cinematográfico se superponen. Comenta Itziar Zorita (2015: 257) en su acertado análisis:

Jerez aprovecha los puntos ciegos de la escena, aquellos a los que no accede el espectador, para generar esos dos mundos o realidades paralelas, […] el espectador observa cómo la actriz prepara un cóctel Bloody Mary, mientras que en la televisión admira cómo esa acción física se transforma en una escena de la película. El Bloody Mary se transforma gracias a la mediación de la cámara en la escena de un crimen, las gotas de juego de tomate se convierte en gotas de sangre en la ficción televisada.

En la obra de Jerez, los límites entre las diferentes medialidades que conforman la escena, son percibidas fácilmente y visualmente por el espectador. Podemos diferenciar dos capas principales en este sentido: el medio físico, presentado a través de las acciones de la actriz y el medio visual, que ofrece al monitor de televisión como objeto central del dispositivo audiovisual de la propuesta.

 

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